Android: Netrunner, Rielle contra HB

Coido que o Android: Netrunner é actualmente o meu xogo de taboleiro competitivo preferido, inda que non teño máis que a caixa básica e seis paquetiños de datos (ou, se cadra, precisamente por iso). A semana pasada veu o camarada que me agasallara este mesmo xogo hai xa varios anos e, ante a miña insistencia, collemos as barallas que tiña preparados e xogamos. Enfrontáronse entón a transhumana-cyborg Rielle “Kit” Peddler contra a megacorporación Haas Bioroid: enxeñando o futuro. O plan desta última é montar un servidor remoto ben protexido para sumar os puntos alí, mentres que a corredora tentaba ter un comezo moi explosivo para sacar do bloque de investigación+desenrolo todos os puntos posíbeis mentres acumulaba ben de cartos. Relato a continuación un pequeno resumo das tres partidas xogadas.

Na primeira eu levei a Rielle e, pese a facer un mulligan inicial, non conseguín unha man para comezar moi forte. Soltei unha interface de I+D que me serviu para conseguir unha axenda de tres puntos nas primeiras quendas, pero estiven procurando constantemente no meu montón as ferramentas que precisaba para avanzar na partida sen moito éxito. A corporación, pola súa banda, conseguiu avanzar outra axenda de tres puntos sen que eu puidese facer nada, empatando a partida. Sen embargo, deixou un buratiño no servidor de I+D que conseguín aproveitar para, coa axuda dunha muller fatal que baixei nesa quenda, as dúas interfaces de I+D que xa tiña en xogo, un ollo do facedor e todos os créditos que me quedaban, conseguín pasar a través do peaxe e dun xeo sentinela para ver cinco cartas e atrapar os seis puntos que me deron a partida!

Trocamos os mazos para a segunda partida e eu, de novo, non tiven unha man moi boa após o mulligan, pero a corredora tampouco chegou moi lonxe nas primeiras quendas. Protexín I+D e un servidor remoto onde instalei un Adonis. O meu rival instalou un Crypsis moi cedo que resultaría ser inútil xa que non o empregou en toda a partida, inda que si que conseguiu algúns accesos a I+D sen sacar nada en limpo. Eu conseguín vantaxe económica co Adonis e a súa curmá Eve, todo isto con tres axendas na man e o cuartel xeral sen protexer; unha sorte que non se lle deu por mirar aí xa que era derrota segura! Aproveitei a economía para avanzar as axendas nun remoto ben protexido mentres a corredora non podía facer moito máis que mirar. Ao final el xa tiña unha colección de programas interesantes, pero eu rematei puntuando a miña terceira axenda consecutiva para pechar a partida.

Por último, volvín a tomar as rendas moldeadoras contra a corporación. Desta vez o plan do meu mazo funcionou e conseguín aproveitar o poder da identidade de Rielle xunto cunha folla gordiana para roubar unha proba beta acelerada que a corporación agochou xa na súa primeira quenda. Despois instalei o Magnum Opus aproveitando os cartos e a folla para facer incursións aquí e aló, vendo moitas cartas pero non roubando máis plans. Houbo un momento crítico no que me achantei no medio dunha incursión ante un xeo sen executar; estaba bastante seguro que era un peaxe ao que non lle quería pagar, pero decidín asegurarme na seguinte quenda facendo unha infiltración. E menos mal, porque realmente era unha rototorre que me retardaría bastante. A partida continuou polos canles clásicos de Netrunner pero, aproveitando a vantaxe de créditos da obra magna non lle deixei á corporación puntuar en ningún momento no remoto, á vez que controlaba tamén os servidores centrais. Foi cuestión de tempo que acadase oito puntos, un máis dos precisos para unha vitoria.

E iso foi todo. Sacoume un pouco o mono deste xogo que levaba enriba dende hai bastante tempo, pero ben é certo que non me chega a hora de volver a xogalo. Xa lles fixen algúns cambios a ambos mazos que penso que os poden facer máis fortes. Coido que o único que me falta son rivais. Alguén se apunta?

O señor dos aneis LCG: murmurios de Rhovanion

O portal Susurros del Bosque Viejo organizou a sexta entrega da súa liga nacional do Señor dos Aneis LCG. Esta vez tratábase de superar as tres misións das Terras salvaxes de Rhovanion empregando só as cartas desa caixa e da básica. Ao ter eu todas as cartas válidas, non dubidei en apuntarme facendo unha baralla baseada nos reis do val Brand e o seu fillo Bardo II. A opción para o terceiro heroe pedíame ser algún da esfera do saber, Beravor ou Denethor, mais pareceume a opción sinxela polo que improvisei un pouco metendo a Eleanor, unha muller de Gondor que decidiu pasear polo val coa súa egua. Por dicir algo.

O mazo resultante non tiña moitas sorpresas. Devorquei todos os aliados do val dispoñíbeis, todas as vinculadas novas e completei con Gandalfs e algunhas das cartas clásicas das esferas de liderado e espírito. Foi unha mágoa non poder meter o novo evento de saber que devolve cartas vinculadas á man e que tanto xogo da xunto aos heroes do val. Tamén deixei planeado un banco con vinte cartas adicionais e dous heroes de saber, pero non estaba permitido empregalo para este evento. Non tiña nin idea de que tratarían as misións da caixa, máis aló de que revisitaban as cartas de encontro das tres primeiras misións da básica, polo que escollín unha ameaza inicial bastante baixa para evitar posíbeis trols nas primeiras quendas.

Na primeira misión, Remontando o Anduin, temos que percorrer en dirección contraria o clásico río que tantas veces baixamos despois de derrotar ao polo entón terrible troll. Esta nova versión é unha desas que non escala moi ben para un só xogador, xa que hai unhas condicións que obrigan a poñer unha nova carta en xogo, o cal é un chimpo moi importante na dificultade cando non hai outros xogadores para paliar os seus efectos: o incremento de revelar unha carta a revelar dúas é moi superior ao de pasar, por exemplo, de tres a catro. Eu fracasei nos tres tentos oficiais para a liga, pero polo menos conseguín unha vitoria á cuarta. Con Denethor no grupo sería moito máis sinxelo.

Pola súa banda, en Perdidos no bosque negro, non tiven maiores problemas. Conseguín tres vitorias nos tres intentos, explorando case todos os camiños posíbeis sen moitas dificultades. Foi entretido polo variado, inda que adoece un pouco de ter que separar todas as cartas de encontro tras cada partida para volver a comezar. Atopamos de novo a certos vellos inimigos pero non resultan tan perigosos coma nos poderían semellar nos comezos das nosas viaxes pola Terra Media neste xogo. Vendo as estatísticas do evento, tamén resultou a máis sinxela para a meirande parte dos participantes.

Na misión do rei, tiven dúas derrotas sen poder pasar da primeira etapa: o mazo de espenucas pode traer moitas maldades de súpeto que complican a nosa vida. Non sería até a terceira e definitiva cando atopei por vez primeira ao dragón e tiven unha pequena posibilidade de acceder ao seu tesouro. Non foi nada sinxelo e, cando xa pensaba que o tiña no peto, unha serie de catastróficas desditas remataron con Eleanor e Bardo sen puntos de vida. Por sorte, sobrevivín o suficiente para facer un derradeiro ataque e concluír co malvado dragón!

Como fun dos primeiros en rematar, tiven a honra de estar primeiro na clasificación xeral do evento temporalmente, pero rematei no décimo posto cando todos entregaron os seus resultados. Alédome de ter participado e agardo novas entregas da liga, especialmente se teño acceso a todas as cartas que compoñan o listado de permitidas.

  • Remontando o Anduin: D / D / D.
  • Perdidos no bosque negro: 161 / 125 / 125.
  • A misión do rei: D / D / 176.
  • Puntuación final: 40.

O señor dos aneis LCG: fuxida de Dol Guldur

Até fai ben pouco só tiña a caixa básica do xogo LCG do Señor dos Aneis xunto a todo o ciclo de Angmar Espertado. Digo “só” porque, inda que parezan unha morea de cartas, é unha fracción moi pequena de todo o que saíu para este xogo. A pesar de ter explorado moi pouco do seu deseño lúdico, é probabelmente o meu xogo de cartas preferido, inda que non atopase un grupo para gozalo en maior medida. Ademais de necesitar moitos cartos para facerse cun ciclo completo, tamén e complicado atopar unidades das tendas, polo que a miña colección vai aumentando lentamente a medida que atopo desexo e stock.

Ultimamente incorporei tres aventuras do primeiro ciclo (unha delas en inglés, o resto en castelán) e a caixa grande das Terras salvaxes de Rhovanion. Aproveitei para facerme un mazo cos novos personaxes do val, e funcionou moi ben na primeira aventura a través do bosque escuro. Contra o troll do comezo do Anduin tiña problemas gordos polo que tiven que facer algúns axustes no mazo para baixar a miña ameaza, rematando cunhas cartas non tan ambiciosas pero máis prácticas para este desafío, con Brand (táctica), Bardo (espírito) e o pequeno Merry (espírito) coma heroes. Conseguín un par de vitorias consecutivas polo que entendo que está ben superado. Tras isto, agardábame a escapatoria de Dol Guldur para rematar coas aventuras da caixa básica. Pouco xoguei esta aventura nas cento e pico partidas que levo porque é moi complicada, pero teño esperanza no poder dos espirros do rei do val.

Antes de nada axustei o mazo para non depender tanto dos aliados do val, xa que en boa parte da misión só poderemos xogar a un por quenda, pero metín algúns que se poden poñer en xogo doutras maneiras para facer un pouco a trampa. Debido a que a aventura non está deseñada para ser xogada en solitario, engadín outro mazo formado por Aragorn (liderado), Théodred (liderado) e Rossiel (saber). A idea deste mazo é xogar aliados poderosos de saber, se consigo os recursos, mellorar a Rossiel movendo cartas á área de vitoria, e meter algúns exploradores do norte no mazo de encontros. As dúas primeiras partidas foron derrotas en 40 e 12 minutos, e non pasei da primeira etapa en ningunha: aliado que poñía en xogo, aliado que morría. A terceira tivo máis graza.

Comecei con moita sorte: das tres cartas gardando os obxectivos dúas eran o alcance do nigromante que se resolveron sen efecto, e o heroe secuestrado foi Théodred. Pouco a pouco conseguín ter algúns aliados con boas cartas vinculadas no lado do val, mentres que Aragorn e Rossiel adicábanse a sobrevivir e contribuír cun pouco de vontade en cada misión. O momento estelar deste mazo foi cando conseguiu colar un explorador do norte no mazo de encontros e, cando foi descartado como sombra, devolvelo ao mazo a través dunha carta de evento. Cando entrou, liquidou un lugar que me daba problemas e puido aportar á defensa contra os orcos e arañas. Nese momento xa o tiña todo controlado, o mazo do val aproveitou todos os seus recursos, acumulados en boa parte gracias ao senescal de Gondor, para chamar a Gandalf dúas veces: a primeira para resolver a segunda etapa, e a seguinte para rematar ao Nazgûl e fuxir de Dol Guldur coa misión cumprida na sexta quenda: Théodred está a salvo!


  • Tempo de xogo: 2 horas.
  • Partidas xogadas: 3.
  • Vitorias: 1 (110 puntos).

Vinte druídas trocando ingredientes para facer pocións

A fin de semana pasada atopeime convidado a un acto social con outras vinte persoas. Un dos organizadores díxome que sería xenial se puidese organizar unha partida de rol ou algo similar como sorpresa, a sabendas de que algúns dos presentes poderían non ter moito interese no tema. Acordeime do Haggle de Sid Sackson (o autor do Bowling Solitaire) e, por sorte, na BGG atopei un set de regras que adaptei un pouco para darlle un toque máis celta con druídas. Cortei 180 fichiñas de goma EVA para facer de ingredientes (catro cores, escribindo os números do 1 ao 5 nove veces en cada cor) e escribín a man 41 anacos de papel cos capítulos que aparecen máis abaixo (tres de cada un do 1 ao 14 [agás o 13 que non hai], un do 15 e outro 12 extra). Sonche así de aplicado para os xogos.

Cada xogador recibiu un sobre con 9 fichas e dou capítulos ao chou e tiñan até o día seguinte para finalizar a súa poción. Todos comezaron o xogo inda que algunha entregoume o sobre tras ler as súas regras; non lle culpo nin un pouco. Eu non me decatei de case nada do que pasou tras rematar a explicación, mais seica até houbo rumores de pistas falsas, pero os que procuraron ben conseguiron coñecer todas as regras máis ou menos. Un par de horas e pico despois de comezar xa tiña todos os sobres entregados.

O noso gañador tívose que contentar cun aplauso.

Non quero ampliar máis o artigo, polo que vos deixo cas regras finais e algunhas observacións:

  1. Introdución ás pocións.
    O nivel base da poción é igual ca suma dos valores dos seus ingredientes, até un máximo de 15.
    Unha poción non pode ter máis de 10 ingredientes activos.
  2. Advertencia a novatos.
    Os ingredientes con valor de 4 ou máis son inestábeis.
    Unha poción con máis de dous ingredientes inestábeis descarta todos os ingredientes inestábeis antes de determinar o nivel.
  3. Variedade.
    Se unha poción é feita con catro ou máis ingredientes de diferente cor, o seu nivel increméntase en 3.
  4. Dobre-duplo.
    Cada parella de dous ingredientes da mesma cor e valor incrementa o nivel da poción en 2.
  5. O poder das palabras.
    Os capítulos son máxicos.
    Cada capítulo incrementa o nivel da poción en 1.
  6. Maxia natural.
    As fadas son de cor branca e máxicas.
    Se unha poción ten máis compoñentes máxicas que calquera outra, o nivel da poción increméntase en 5.
  7. Caldeiros.
    O mestre de cerimonias ferverá os ingrediente que lle leves.
    Se todos os ingredientes dunha poción foron fervidos, o nivel da poción increméntase en 4.
  8. Botánica.
    As abelouras son verdes; cada unha fervida nunha poción incrementa o seu nivel en 2.
    Os cogumelos son azuis; cada un fervido nunha poción diminúe o seu nivel en 2.
  9. Anfibios.
    As píntegas son vermellas e velenosas.
    Se unha poción leva tres ou máis píntegas, o nivel da poción diminúe en 3.
  10. Fungos.
    Os cogumelos son azuis e velenosos.
    Unha poción é mística se leva máis ingredientes velenosos que non velenosos.
  11. Misticismo.
    O nivel dunha poción mística increméntase en 1 por cada dúas pocións non místicas feitas no conclave.
    O nivel dunha poción non mística diminúe en 1 por cada dúas pocións místicas feitas no conclave.
  12. Veciños.
    Cada clan ten dous veciños, que comezaron ao seu carón no conclave; podes confirmalos co mestre de cerimonias.
    O nivel dunha poción diminúe en 1 por cada cinco niveis das pocións dos veciños.
  13. Non hai.
  14. Visións.
    Podes ofrecerlle un ingrediente ao mestre de cerimonias.
    Se acepta a ofrenda, poderás ver o capítulo 15.
  15. Premonicións.
    Un ingrediente ofrendado non forma parte activa dunha poción, pero incrementa o seu nivel dúas veces polo valor do ingrediente.
    Non podes facer máis ofrendas nin volver a ver este capítulo.

Recreación.

A regra dos veciños foi totalmente invención miña e tiña como obxectivo tentar separar aos colegas de toda a vida, de maneira que tiñan un incentivo para non colaborar con eles e si cos non tan coñecidos. Non saíu de todo ben porque fixo que tivese moita importancia no reconto final de puntos. Se cadra algún sistema de puntuación por equipos sería unha mellor solución. O tema da puntuación foi pesado como xa imaxinaba, pero non me deu tempo a preparar unha folla de cálculo para simplificar o tema.

En resumo considero que a experiencia foi boa e, coa experiencia adquirida, podería volvela a repetir dalgún xeito no futuro.

Deep Space D-6, espacial mais non especial

Fai uns anos o FTL: Faster Than Light entrou na escena dos videoxogos. Moitísima xente lanzouse a vagar polo espazo exterior loitando contra piratas hostís, evitando asteroides á vez que fuxía da armada rebelde; sempre tomando as decisións coma se fosen os comandantes das naves e pregando ós deuses de Kobol para que no seguinte sector apareza un evento positivo que outorgue algún beneficio para a estabilidade futura da nave. A mín non me enganchou pero recoñezo que facía moitas cousas ben e que foi un referente importante no auxe dos novos xogos roguelike.

Tres anos máis tarde, Tony Go deseñou un xogo de taboleiro en solitario claramente influído polo FTL. Neste Deep Space D-6 tamén comandamos unha nave sideral afrontada por múltiples perigos de todo tipo, pero desta vez os dados están máis a vista xa que representarán á nosa tripulación, tirándoos cada quenda para saber que accións teremos dispoñíbeis. O xogo tivo bastante éxito xa que comezou tomando o terceiro posto nun concurso de solitarios na BoardGameGeek e rematou con dúas campañas de Kickstarter con éxito apañando case 300.000 dólares. Eu fun pola vía barateira e fíxenme unha versión caseira baseándome nos arquivos públicos da primeira edición.

Versión de Mediaslave2016. A miña é máis ben cotrosa.

Polo de agora, xoguei un total de catro partidas, acadando dúas vitorias e, obviamente, outras tantas derrotas. Ambas derrotas foron causadas por uns ventos solares que golpearon a miña nave, a primeira logo de estar bastante danada após unha loita espacial contra varios piratas e a segunda en boa parte porque acaba de saír dunha nebulosa que deixara os meus escudos baixo mínimos. As vitorias foron conseguidas logo de superar moitos encontros tanto con inimigos como coas forzas superiores do espacio. Sen dúbida o mellor do xogo é a narrativa que xera onde cada partida ten a súa propia historia, por moi tráxica que esta sexa.

Este sistema de encontros baséase nunha baralla do que sae un novo cada quenda, acumulándose no taboleiro mentres non empreguemos a nosa tripulación para satisfacer cada un. Tras amosar unha carta deste mazo, tírase un dado que pode activar todos, algún ou ningún dos perigos da mesa segundo os números que aparezan en cada carta, polo que nunca se sabe o que pode pasar exactamente. Inda así, atopo o azar ben integrado e necesario para xerar esa narrativa que comentaba antes.

A versión comercial inclúe naves máis interesantes.

Pola outra banda temos o tema da xogabilidade. Cada quenda comeza cunha tirada de dados para saber que tipo de tripulación poderemos activar nese intre. Isto xa non me encaixa moito dende o punto de vista temático, pero pódoo aceptar sen problemas. O que xa me doe máis e que, agás que un deles sexa un comandante, non se pode influír en absoluto no resultado, polo que na única fase onde podemos tomar decisións moitas veces somos escravos do resultado dos dados e as accións posíbeis poden ser dende nulas até demasiado directas. Coido que no xogo comercial hai máis alternativas para isto, pero algunha solución tería que ser integrada nas regras básicas.

Como proba, esta versión imprimible apesárame por mor da falta de axencia do xogador. Se acho unha versión completa preto, daríalle un bo tento para ver se soluciona este punto negativo, pero a versión gratuíta non é o que eu busco nun xogo de taboleiro en solitario.