Fortune-499

Moitos xogos poden resumirse nun pedra-papel-tesoira, pero este Fortune-499 faino explícito empregando eses tres elementos e as súas regras de vitoria coñecidas por todos. Este mecanismo é mesturado co de construción de barallas, podendo xogar até catro cartas cada quenda, co obxectivo de tentar saber as probabilidades do que xogará o rival. Dito desta maneira pode resultar excesivamente sinxelo, pero noa práctica enténdese coma un “apura-a-túa-sorte” que ademais contará con varios xiros ao longo da historia para darlle máis variedade táctica e estratéxica.

As modificacións á nosa baralla non seguen un patrón, senón que son situadas por requirimentos da trama, inda que si poderemos escoller a miúdo que cartas queremos incorporar, quitar ou mellorar. Outras veces as cartas serán negativas e teremos que engadilas si ou si para avanzar na historia. Esta divídese en diferentes días na vida da protagonista, Cassandra. En cada un deles, a baralla será reiniciada, polo que o xogo é máis ben unha serie de crebacabezas a resolver. Mentres tanto veremos como Cassandra loita no seu día a día na súa empresa contra o seu traballo, superiores, recursos humanos, compañeiros, horarios e demos do inframundo. O normal cando traballas nunha gran compañía, especialmente naquelas nas que non está moi claro o que venden máis aló de frases coma “valor para o cliente”.

Cassandra é unha oráculo que emprega as cartas para coñecer o futuro. Prostitúe esta habilidade na empresa na que traballa, pero os altos directivos pensan que é todo casualidade e que o seu posto non é preciso. Pero nese momento aparecen uns demos por todas partes da gran sede e é Cassie unha das poucas que lles planta cara para defender á compañía e aos seus traballadores. Cada día pasará por un departamento diferente, atopando a fauna habitual de cada un e algúns monstros contra os que loitar. Cada noite tomará algo coas súas amigas e queixarase do traballo… até que este ocupe todas as horas do día… e da noite. Unha historia arrepiante máis propia da vida moderna que da Grecia clásica.

O arte, a música e a historia compaxínanse ben para crear unha atmosfera pretendidamente baleira, distante e onírica. As liñas dos diálogos tenden a ser graciosas e críticas co funcionamento xeral dunha gran empresa. Gocei bastante tamén con todos os xogos de palabras reinterpretando as palabras económicas de boca dos demos: liquidar, OPA hostil ou ofrenda pública teñen outros significados nunha invasión dende o Hades. Toda a experiencia está ben condensada nas tres horas que dura. Dalgunha maneira é unha mágoa que non se tratase do prólogo dunha historia máis longa, pero levaría bastante traballo e quizais as mecánicas faríanse moi repetitivas debido á súa sinxeleza. Debido ao carácter crebacabezas orientado á historia, tampouco ten moita rexogabilidade, pero seguramente pague a pena repetilo inda que só sexa por volver a ler os diálogos.

  • Tempo de xogo: 3’25 horas.
  • Duelos gañados: 145.
  • Duelos perdidos: 85.
  • Karma gañado: 36.
  • Mentiras contadas: 0.
  • Beneficio: $2325.

Os Sims

Merquei o xogo dos Sims ao pouquiño de que este fora publicado, xogueino bastante por aquel entón e non o volvín tocar. Antes deste, xa probara outros xogos do creador, Will Wright, seguramente o primeiro deseñador lúdico que fun quen de recoñecer polo nome. O máis destacábel era o Sim City, onde tiñamos que levar unha cidade dende a súa fundación até que esteamos fartos da mesma ou completemos as directivas do escenario. Eu non era consciente neses tempos, pero se queremos levar a nosa cidade ao “éxito” temos que aplicar certas políticas liberais por mor da programación dos algoritmos que a rexen, mais xa hai mellores artigos por aí comparados cos que podería facer eu.

Nos Sims a escala e máis pequena, a nivel de familia, pero non por iso é máis allea á visión persoal de Will. Entre retícula e retícula de splines, atopamos un sistema claramente baseado nunha meritocracia liberal. O protagonista ou protagonistas da nosa historia atoparán traballo tan cedo como desexen e unicamente dependerá deles ascender na xerarquía da empresa até chegar ao máis alto. Para conseguilo, iso si, terán que empregar todo o tempo libre mellorando as habilidades que precisen no choio e facendo novos amigos co obxectivo principal de acadar un mellor posto laboral. En lugar de semellar un simulador de persoas, parece que esteamos a adestrar aos xefes psicópatas do futuro.

Unha vez que temos cartos a esgalla, xa podemos mudarnos a un fogar máis grande, malpagarlle a unha asistenta para que limpe a casa mentres nós enchémola de trebellos caros por todos os lados; moitas delas, coma as camas máis caras ou a decoración teñen un efecto positivo na vida diaria dos sims, polo que neste universo ponse de manifesto que os ricos son máis felices cós pobres. Pero converterse en rico neste xogo ao final tan só depende do que faga cada un, así que non dan ningunha pena: o que queira ser máis feliz que ascenda no seu traballo para así ter máis cartos.

Nunha versión actualizada á realidade, o xogo non sería tan sinxelo. No comezo teríamos que escoller entre alugar ou pedir unha hipoteca para mercar a casa.. Os pagos das facturas levarían números bastante máis grandes, restándonos pouco a pouco os nosos escasos aforros. Atopar traballo non sería tan doado e teriamos que perder moito tempo en entrevistas e decidindo se rexeitar ou non esa oferta de traballo lixo que non daría pagar todos os gastos. Pola outra banda, o primeiro traballo non deixará máis tempo có preciso para facer a comida do día seguinte, durmir e asearse, listo para volver o próximo día e repetir toda a rutina outra vez.
Tamén podería darse a casualidade de que o sim sexa de “boa familia”, podendo comezar con vivenda propia, un bo posto de traballo na empresa da nai e con tempo abondo para seguir as súas inquedanzas e facer amizades. Agora que o penso, sería semellante ao xogo orixinal: se cadra a barriada dos Sims sempre foi unha urbanización dese famoso 1%.

Sonic Generations

Como xa se pode adiviñar lendo os meus artigos desta páxina, fun un neno de SEGA nos 90. Nesa década seguramente xoguei a xogos de Sonic nas catro consolas da marca que tiven, pero as execucións clásicas nunca foron das miñas favoritas, preferindo algunhas variantes coma o Spinball ou o R (tamén coñecido coma o do Everybody’s Super Sonic Racing). De feito, cando adquirín unha Super Nintendo de segunda man (por 10.000 pesetas!), o Super Mario World confirmoume que prefería o fontaneiro ao ourizo. Pera esa é outra historia e está contada noutro sitio.

Este Sonic Generations comeza facendo un aceno aos orixinais soltándonos nunha nova, inda que moi recoñecíbel, zona no noso outeiro verde preferido: Green Hill. Obtemos inmediatamente o control de Sonic The Hedgehog, podendo saltar para coller os nosos primeiros rings desta primeira fase dunha aventura que atoparemos vellos amigos, como Knuckles The Echidna, e incluso as clásicas Emeralds. Todo isto coa posibilidade de escoitalo dobrado en castelán, de maneira que todos eses anglicismos/trademarks que escribín con letra itálica neste parágrafo sexan inda máis aparentes e terríbeis. Non sei que tería de malo falar de aneis, esmeraldas, ourizos ou taquiglósidos.

Ademais dos xestos recordando aos xogos clásicos, tamén posúe referencias aos máis modernos, entendendo como tal os publicados dende os tempos da Dreamcast, porque aí xa lle tiña perdido o ritmo. Cada zona hai que superala con ambas versións do protagonista, en distintos niveis, cada un coas súas habilidades e o seu estilo particular. As primeiras zonas son máis sinxelas, o que axuda a manter unha velocidade alta e gozar o xogo característico do ourizo azul. Os últimos niveis atópoos máis lentos e aburridos (particularmente, as transformacións no ourizo rosa e no foguete foron terríbeis), e o derradeiro xefe é o peor de todo o xogo.

Non obstante, inda que o xogo remata con nota baixa e hai estudos que indican que o final dunha experiencia condiciona a lembranza da mesma, penso que pagou moito a pena. As pantallas son variadas, os desafíos múltiples tamén son interesantes e obtiven un bo rato simplemente atopando a ruta máis rápida en Green Hill 1 para lograr o acadamento de finalizalo en menos dun minuto. Serviume tamén para coñecer de primeira man o funcionamento dos Sonics modernos; inda que gustei máis do estilo antigo, por moito que a evolución fora a lóxica. É algo confuso cando o moderno percorre unha parte bidimensional dun escenario xa que o meu cerebro esquece que as habilidades son diferentes.

Adiqueille case seis horas ao xogo, suficientes para completar a historia e repetir algunhas das pantallas para atopar os coleccionábeis agochados, conseguir algúns acadamentos e tentar obter a mellor nota posíbel nas miñas pantallas preferidas. Deixarei a entrada aquí, pero é probábel que volva ao xogo a experimentar moito do que me queda por facer. Nese caso pode que escriba outro artigo porque deixei varias cousas, especialmente defectos, sen mencionar, pero xa non teño máis espazo no caderno.

Altered Beast

Este Altered Beast da Mega Drive é unha adaptación das recreativas, é nótase xa dende a primeira interacción: ao premer o botón de comezo na clásica pantalla co logo do xogo pasamos directamente á acción. Non hai menús intermedios, selección de personaxe, titoriais nin nada semellante. É o equivalente a meter cinco pesos e darlle ao botón dun xogador: aparecemos de súpeto no comezo do primeiro nivel coa misión de salvar á filla de Zeus e con zombis por todas partes. Listos para decapitar a todo aquel que se poña por diante a base de puñazos.

Atenea é o único personaxe claramente feminino, evidenciando o machismo clásico tanto dos anos oitenta coma dos videoxogos en xeral. O protagonista é un home que vai aumentando os seus músculos e esgarrando os seus escasos roupaxes a medida que sobe de nivel. Para conseguilo hai que derrotar uns cérberos azuis e obter as orbes de poder que soltan ao morrer. Ao obter a terceira, o protagonista remata espido pero transformado nun poderoso animal antropomórfico, de aí o nome do xogo. Isto repítese en cada unha das cinco pantallas xa que, despois de esnaquizar ao xefe fina de cada unha, o malo malísimo aparece e quítanos todo o poder. Por sorte, as roupas tamén reaparecen.

Algo curioso deste xogo e que cada pantalla continuará case infinitamente até que cheguemos a xunto do xefe transformados en besta, xa que ten a delicadeza de deixarnos obter o poder que precisamos para derrotalo. Na terceira vez que paseemos polo seu lar sen transformar xa estará farto de agardar e teremos que loitar contra el sen todo o noso poder. Se o conseguimos no primeiro tento obteremos unha bonificación en forma de puntos, pero non me sorprendería que os xogadores experimentados nas recreativas alongasen cada nivel até o máximo para obter máis tempo de xogo dos seus cinco pesos.

As partida duráronme uns tensos dez minutos de media. A primeira parte de cada pantalla avanza automaticamente, polo que as principais variabilidades son o punto de transformación e as loitas contra os xefes. Estes últimos soen ter truquiños para superalos facilmente, inda que o último e máis caótico polo que levoume varios tentos, xa que non permite moitos erros. Ademais non hai ningunha maneira de recuperar puntos de vida, polo que cada minuto de xogo é unha loita pola perfección para maximizar as posibilidades de vitoria. Todos os puntos de vida cos que rematemos o xogo servirán para unha nova volta nunha dificultade máis elevada. Tras derrotar ao xefe final por vez primeira morrín nesa segunda volta contra o terceiro zombi.

Sería sinxelo enumerar os fallos de deseño ou criticar a súa narrativa, pero xa pasaron máis de trinta anos dende o estreo. Preferiría loar, inda que sexa de pasada, as cousas boas: é unha experiencia mitolóxica completa en menos de quince minutos, as transformacións síntense poderosas, manéxasen ben e tamén hai moreas de inimigos diferentes para esnaquizar con cadanseus patróns de comportamento. En suma, foi un desafío entretido pero algo mollado pola nostalxia dos meus anos mozos.

  • Derrotas: 4 (fase final, xefe final, xefe final, penúltimo xefe).
  • Vitorias: 1.

Type:Rider

Como paso moito tempo escribindo nun ordenador cada día, tendo a pensar que me iría mellor se aprendera unha distribución de teclado máis óptima que a tradicional do país, onde non tivese que mover tanto as mans para premer as teclas máis frecuentes. Seguramente sexa boa idea, malia a preguiza que me da só de pensalo, pero sempre remato facendo un test de velocidade coma TypeRacer, obtendo a sensación de que os meus dedos van rápidos abondo para a miña cabeciña, polo que non me cubriría o esforzo.

Que ten que ver isto co xogo do título, o Type:Rider? Pois nada máis que o seu nome, que me lembra ao xogo de mecanografía, e como poderían mesturarse ambos para facer unha experiencia conxunta máis interesante que cada un pola súa banda. Pero no lugar de aprender sobre tipografías introducindo letras, o deseño deste xogo aposta por un sistema de plataformas bidimensionais baseadas nunhas físicas algo especiais: nunca logran encaixar ben con moitos dos niveis e semellan máis un engadido do motor gráfico que algo verdadeiramente preciso; máis un accidente resultante da escolla da tecnoloxía que algo realmente procurado.

Da mesma maneira, o control dos dous puntos protagonistas tamén é algo forzado. A idea é que simplemente se poidan mover á par horizontalmente e brincar, empregando o escenario para coller máis velocidade e acceder a novas zonas, pero moitas veces semella que estamos a loitar contra as físicas para acceder aos nosos obxectivos. A posibilidade de facer brincos dende unha parede vertical tampouco encaixa moi ben nun xogo que pretender ser doado de manexar. Nalgúns momentos trocaremos o manexo dos puntos por outros elementos, mantendo a mesma sensación de alienación da experiencia.

O obxectivo básico de cada escenario é chegar até o final, obtendo opcionalmente polo camiño unha serie de coleccionábeis espallados. Os máis interesantes son os asteriscos, que amosan datos enciclopédicos de diversas cuestións no tocante á tipografía. A maneira de expoñelo é algo coreño, xa que temos que deter a acción do xogo para ler un artigo que ben podería ser sacado da Wikipedia. Esta intromisión lúdica choca contra a pretendida fluidez do xogo a través das pantallas que, polo xeral, son moi interesantes no apartado gráfico, sendo este o punto máis destacado nas críticas que lin por aí.

A aventura é curta: eu despacheina en dúas horas obtendo todos os coleccionábeis. Certas partes son interesantes a pesar de todos os defectos que comentei antes e todos os bugs dos que non falei pero que igualmente infectan a xogabilidade. Semella que a visión dos desenroladores centrouse en ter boas imaxes e un tema interesante para obter unha páxina potente nas tendas en liña, pero deixaron o resto un pouco máis de lado. Non lles saíu mal porque a meirande parte das críticas son positivas, mais eu non o recomendaría moito. De seguro hai algún libro sobre tipografías con mellores textos e unha capacidade lúdica similar.