Taekwon-Do

De raparigo fixen algúns anos de karate. O máis divertido era cando facíamos “kumite”, o combate. Era bastante máis inofensivo có que podemos ver neste Taekwon-Do da Super Famicom, pero tamén son deportes diferentes. Polo menos neste xogo os golpes son de verdade e nin sequera hai proteccións, algo que é moi aparente pola cantidade de loitas que rematan en K.O., e que ten certa importancia na loita final do modo historia. Pero inda non falarei diso, así que comecemos polos básicos.

Como non podería ser doutra maneira, os combates son un contra outro. Cun atento árbitro de por medio, cada golpe dado con éxito contra o rival transfórmase nuns puntos que poderán ser decisivos ao final do combate, sempre e cando non rematase antes dos intensos dous minutos, xa sexa por K.O. ou por cinco caídas do mesmo loitador. O cálculo total de puntos non é visíbel até que o cronómetro chegue a cero, polo que levar unha idea na cabeza de por onde van os números pode dar unha vantaxe táctica interesante. Iso, ou bater constantemente cos pés na testa do contrario até que non sexa capaz de levantarse. Ambas opcións son igualmente válidas.

Eu escollín esa idea de ir polo camiño do K.O. como vía de vitoria. Elixín a Kai por ser o personaxe con máis forza, logo de probar algúns outros que non me encaixaban tan ben. O bo deste enfoque é que pode remontar un mal comezo no terreo dos puntos ou das caídas, algo moito máis difícil cun enfoque tradicional. Desta maneira decidín enfrontarme aos combates con tranquilidade, controlando ben as distancias e os tempos para asegurar os golpes. Sentinme un pouco coma un xogador profesional de Street Fighter, sorrindo cada vez que o rival  saltaba cara min porque sabía que era unha maneira doada de castigalo. O único que me fallaba no meu plan eran os golpes cando o outro loitador desprazábase cara un plano diferente do que se atopaba o meu personaxe. Nese caso as físicas de contacto son moi estrañas e nunca me axeitei a elas; penso que é un dos puntos máis febles do xogo.

O modo historia consiste en catro campionatos consecutivos, que fun que de gañar sen ter que “continuar” en ningún momento. Da narrativa non podo falar con ningunha profundidade, xa que os únicos dispoñíbeis son o xaponés e o coreano, dos que non sei nin papa. Pero, do que entendín, hai un grupiño que viste kimonos escuros (algo parecido á bata de loito do Galicia Noticias) e que non están moi contentos porque eu gañe tantos torneos. Non loitei contra eles até o cuarto campionato e foron rivais moi dignos, algún foi capaz de facerme unha combinación que máis ben semellaba ao especial de Ryo Sakazaki do King of Fighters. Pero a verdadeira sorpresa chegou no combate final: o contrario pegoulle unha patada ao árbitro nada máis entrar no tatami. A partir dese momento a interface troca a unha con barras de vida tradicionais e comeza unha loita sen regras até que só se manteña un dos loitadores en pé. Un final bastante interesante para un bo xogo do que non teño oído falar moito.

E.V.O.: Search for Eden

Un dos meus cincocentos bosquexos de xogos programados por min era un de rol por quendas no que o xogador manexaba un pez pequeniño nun océano tamén pequeniño e hostil. Había que escoller as loitas para ir crecendo a bo ritmo sen amolar aos máis perigosos. A idea era que o protagonista fose mutando e evolucionando para así acceder a novas zonas; mais o proxecto no chegou tan lonxe e só serviume para aprenderme os básicos de PyGame. O que quero introducir con todo isto é que, obviamente, xa xogara a este E.V.O.: Search for Eden con anterioridade, e que influíume o suficiente como para tentar facer unha versión do mesmo.

A principal diferenza entre o clásico da Super Nintendo e o meu é que este primeiro ten a acción en tempo real cunha vista lateral (realmente a principal diferenza é que o EVO ten horas de diversión e o meu podería ter algúns segundos de curiosidade, sendo xenerosos. Pero ben entendedes). Con todo, tamén incorpora elementos de rol, conseguindo un resultado que recorda ao Zelda 2, inda que con máis opcións á hora de empregar os puntos de experiencia para evolucionar (literalmente) ao protagonista. Poder compoñer ao noso animal ao noso gusto é o punto forte do xogo, pero a gran cantidade de puntos de evolución requiridos para as partes máis poderosas limitan bastante a experimentación. Quizais podería incentivarse permitindo volver de balde ás partes que xa foron mercadas no pasado, no lugar de ter que volver a pagar por elas, algo moi frustratorio. De calquera maneira, hai moitos trocos totais da especie básica ao longo do xogo, polo que é complicado collerlle agarimo a algunha en particular.

As mecánicas máis importantes, as referidas á parte de acción, son seguramente as máis febles de todo o xogo. Poderemos morder, escornar, coucear, arremeter ou espichar aos inimigos, pero a miúdo teremos que atopar o máis efectivo para cada situación e explotalo en detrimento do resto. O problema aparece cando semella que estamos a abusar as físicas do xogo, no canto de gozar dunha inmersión máis profunda, experimentando a sensación der ser un peixe no auga. Un caso claro é cando somos quen de esnaquizar a un xefe final sen facer outra cousa que premer continuamente un mesmo botón. Outro aproveitamento que non debería ser posíbel é trocar unha e outra vez entre as dúas mutacións máis baratas co obxectivo de restaurar todos os puntos de vida; sendo especialmente insultante cando o facemos logo de ter recibido dano que sería letal, pero antes de que se rexistre a morte.

Desta maneira fun evolucionando durante os primeiros catro capítulos do xogo: comezando hai moitos millóns de anos no mar (uns poucos meses antes da invención do mandil de Galicia Noticias) e rematando hai algúns menos nunha torre protexida por uns paxaros moi intelixentes que empregan ferramentas. Claramente hai algo raro por aí que está a influír na orde natural de Gaia. Desgraciadamente non teño maneira de continuar a partida, xa que o emulador decidiu conxelarse no mesmo intre no que vencín ao xefe da fortaleza avícola, logo de resolver por fin o labirinto de teletransportadores para chegar onde el. Intentando recuperar a partida fíxeno peor e, polo de agora, non teño ganas de repetir boa parte da aventura. O Edén ben pode agardar outro día máis!

Cladun: This is an RPG. Capítulo 2

Ao final todos os puntos que mencionei na entrada anterior apareceron dunha ou doutra maneira neste segundo tramo de xogo. Por comezar polas últimas horas direi que creei unha nova feiticeira de pelo roxo chamada Willow, e que foi precisamente ela (apoiada por Pudding, Sherbet e Anyanka; poder de muller!) a que derrotou ao xefe final, que non derradeiro. Confirmei por tanto a suposición de que empregaría máis maxia ao ir avanzando nas mecánicas, e tamén que cada personaxe da historia poderá enfrontarse aos seus medos loitando contra este xefe final, obtendo unha superación persoal en forma de narrativa ao conseguilo. Non me molestarei en velas todas dentro de xogo xa que me abonda con ler os resumos.

Como agardaba dun xogo de Nippon Ichi, hai moito contido para continuar xogando logo dos créditos: novos alxubes, máis obxectos que mercar e unha morea de niveis de experiencia para todos os personaxes. Pero non teño pensado proseguir a miña aventura polo de agora. Xa me resultou un pouco pesado percorrer moitos dos labirintos deste segundo capítulo, sabendo que un pequeno traspés mandaríame de novo ao comezo do mesmo. O positivo é que a metade dos cartos e a experiencia gañada durante a incursión conservaríase para o futuro, polo que cada minuto investido sempre é unha vantaxe. Isto convértese nunha mecánica básica nos alxubes xerados ao chou, porque moitas veces chegaremos a un nivel onde teremos que pensar ben se decidimos saír do mesmo cos tesouros intactos ou se paga a pensa forzar un pouco máis e profundar na procura de mellores recompensas.

Non sei se era a mellor idea se falamos dende un punto de vista de máxima eficiencia, pero eses alxubes ao chou resultáronme a forma máis entretida de gañar algúns niveis de experiencia cada vez que me atopaba ante un muro de dificultade na progresión principal (e hai varios importantes). Dos obxectos que obtiña durante estas incursións non podo falar tan ben, xa que rara vez eran máis interesantes cós que podía mercar na tenda, polo que a miúdo gastaba todos os meus aforros en mellorar o meu equipamento, e os cartos nunca son suficientes. Por poñer un exemplo, agora mesmo teño na caixa preto de 22.000 moedas, e o equipamento máis caro ofertado anda polas 100.000 para cada peza de arma, armadura e escudo; e podería gastar inda máis para as melloras do círculo máxico sen problemas.

Enfronteime a este primeiro Cladun coma se fose un Zelda clásico, pero durante o transcorrer das horas resultoume máis semellante ao Diablo, ou polo menos a unha versión moi simplificada do mesmo. Coido que é un bo compromiso entre un xogo rematado cun presuposto limitado e outro cheo de funcionalidades que incrementaría o custo de desenrolo mais, seguramente, non as vendas. Hai un par de secuelas, pero non sei se traen algunhas novidades interesantes na parte de acción, que na miña opinión é a que máis o precisaría. Se cadra con algunhas habilidades activas máis interesantes e xefes finais con máis patróns desafiantes. Aí podería coller ideas tanto dos Diablos coma dos Zeldas.

  • Tempo de xogo: 18 horas.
  • Nivel de Pudding: 44.
  • Fama: 259.

Cladun: This is an RPG. Capítulo 1

O Disgaea é o xogo ao que lle adiquei máis horas na miña gorda PSP, e até o meu avatar nesta páxina ven de aí. Dende que o descubrín miro con agarimo todos os xogos que me atopo de Nippon Ichi, inda que algúns non vaian ben comigo. Este Cladun: This is an RPG semella ser aos Zeldas clásicos o mesmo có Disgaea é ao Final Fantasy Tactics: escenarios curtos, rexogábeis, cun enfoque en subir niveis, unha narrativa onde o humor é constante e contido adicional abondo para seguir gozando do xogo durante horas logo de ter rematada toda a historia.

A experiencia cumpre o que promete. Polo menos se promete unha colección variada de alxubes cheos de non moi interesantes monstros e máis trampas por metro cadrado ca na mansión da tía Agata. Os inimigos son duns pouquiños tipos inda que trocan de cor ao mesmo tempo que aumentan de poder para darlle unha maior varianza, pero o seu comportamento segue a ser idéntico. Ao final trátase dun xogo de números (con decimais!) e paciencia: case todos os inimigos son manipulábeis para atopar un patrón que permita baixarlle a vida pouco a pouco, minimizando o risco de recibir feridas.

Sorprendeume que, polo menos polo de agora, non encontrei máis ca un inimigo que se podería cualificar coma Mid-Boss. Agardaba no final do seu alxube e, sen mediar verba, teletransportouse xunto a min e atacoume polas costas un par de veces, rematando aí a incursión. No segundo tento aproveitei algúns dos feitizos que tiña equipados para dar boa conta do meu rival. Foi unha das poucas veces que tirei do sistema de maxia, que non me parece moi interesante nin útil, agás nos feitizos de curación. Supoño que unha vez que aumente a miña habilidade, e os meus coñecementos dos sistemas, pasarei a facer un mellor emprego do botón triangular.

Porque, máis aló da aparente sinxeleza da parte activa do xogo, hai moitos outros elementos que hai que ter en conta e que non son tan aparentes. Ademais do equipamento do personaxe principal, o círculo máxico cos personaxes secundarios e os seus artefactos asociados tamén inflúen positivamente nos números das estatísticas do protagonista. Non tentarei explicalo porque inda non o teño nada claro, e vou escollendo un pouco ao chou a formación e os artefactos. No caso do personaxe activo vou trocando entre a dragoa (infantería) protagonista inicial, unha gardiá con feitizos de curación que apareceu na historia (protexendo á princesa/camareiro) e unha mercadora loura chamada Anyanka que creei co sistema de xeración de personaxes personalizados. Sería unha boa idea crear máis nalgún momento, quizais unha guerreira con Buffy como nome.

A narrativa polo de agora avanza lenta, pero xa mestura tristeza (está realmente a protagonista tan enferma?), medo (a máscara dá moito mal corpo), intriga (que pasa coa princesa da taberna?) e humor (máis ou menos rancio) en moitas das frases. Non sei se conseguirán pechar todo antes da fin do xogo ou si moitas desas tramas son secundarias e simplemente mencionadas para darlle algo de variedade. Verémolo na seguinte entrada!

  • Tempo de xogo: 6 horas.
  • Nivel de Pudding: 27.
  • Fama: a bailar!. Digooo, 17.

Final Fantasy IV. Capítulo 3

Pasaron moitas cousas dende a entrada anterior, e a verdade é que non lembraba a meirande parte delas do meu primeiro paseo polo xogo. De entrada sorprendeume o curtiño que resultou o xogo, xa que tiña o final ao meu alcance ao pouco de comezar a segunda decena de horas. Isto seguramente é debido, en boa parte, a ter xogado as loitas na velocidade máis rápida e no emprego do modo automático nas mesmas. Certo é que contradixen en parte o que comentei nas anteriores entradas e puxen a velocidade máis lenta no modo manual para vencer finalmente ao último xefe da historia, xa que non foi o camiño de rosas do que moitos falan ao mencionar esta adaptación do xogo para a PSP.

No primeiro tento contra Zeromus superoume por moito. Decidín explorar ben este alxube luar, conseguindo todos os obxectos que alí existían, ademais de moitos niveis de experiencia. No segundo tento contra o xefe foime algo mellor, pero os seus feitizos de Big Bang recorrentes foron maiores que as miñas curacións para contrarrestalos. Xa farto de tanto ver os cortes previos desta loita final antes da parte activa (algo que xa me sucedera noutro Final Fantasy), subín algúns niveis máis, baixei a velocidade das quendas e acadei a vitoria, inda que non sen certo risco. O problema principal foi que non entendín os patróns do inimigo até que os lin con posterioridade nunha guía. No meu comprender, a pista de tremer antes do gran ataque non é tan obvia neses intres de tensión, e moito menos como extrapolar que lanzarlle un feitizo entón reducirá o dano recibido polos meus personaxes. Tampouco decateime de que facía un ataque máxico “de balde” tras ser obxectivo dun, a pesar de atopar e dominar a mesma mecánica nalgunhas loitas ao chou previas. Quizais podería haber algo de literatura diexética para darnos pistas sobre isto.

Mais antes dese final sorprendeume que tanto Palom coma Proom fosen resucitados fóra da pantalla; ao meu ver, restoulle impacto ao seu sacrificio valoroso. De calquera maneira, aproveitei a posibilidade desta versión de constituír o equipo final, polo que saquei ao ninja Edge do fato principal para incluír a Porom, tendo así unha maioría de mulleres no quinteto activo. Se cadra non foi a decisión máis efectiva para obter unha vitoria sinxela, porque estaba a gardar todas a estrelas ninjas posíbeis para empregalas na loita final, porque normalmente nesta saga soe ser unha das maneiras de facer máis dano nunha única quenda. Pero nunca lle tiven moito cariño ao príncipe mullereiro, polo que está ben que non sexa parte dos heroes definitivos.

Tras o epílogo e os créditos desbloquéase un novo alxube na lúa con novos desafíos, pero non teño interese en continuar por ese lares. Da mesma maneira tamén deixarei de lado o contido adicional que vén dentro do mesmo disco: o After Years. unha historia que continúa cos mesmos personaxes e novos líos, e un Interludio entrambas tramas. As críticas non semellan moi boas e, posto a seguir cosa saga, preferiría facelo coa quinta entrega, a única desta segunda triloxía que non tiña xogado con anterioridade. Desta cuarta fantasía lévome unha boa impresión da caracterización dos personaxes, a certa variedade de clases únicas (inda que sexan moitas menos ca no III) e a narrativa que conseguiu facer un robot xigante nun xiro argumental máis propio de Neon Genesis Evangelion.

  • Tempo de xogo: 17 horas.
  • Grupo: Rosa (maga branca), Cecil (paladín), Rydia (invocadora), Kain (draconarius), Porom (maga branca).
  • Nivel de Cecil: 64.
  • Trasgos asasinados: 214.
  • Monstros derrotados: 67%.