AiportPRG

Raro é atopar un xogo para móbiles que sexa honesto, adaptado aos controis nativos deste tipo de plataformas e totalmente gratis, sen microtransaccións nin publicidade. Este AirportPRG cumpre con todos eses puntos, agás por un pequeno anuncio doutro xogo do mesmo creador, mais é totalmente comprensíbel e nada intrusivo. Inda que xa leva dous anos nas plataformas de descargas, síntese coma un aire fresco en medio de tanto sacacartos. Trátase de xestionar o aeroporto de Praga entre os anos 1937 e 1947. En cada nivel deberemos atender aos avións, asignándolles un aparcamento, baixando a xente e as maletas, engadíndolles combustíbel, subindo aos novos pasaxeiros e finalmente guiando os aparellos para que despeguen cara o seu novo destino. E todo isto a través dunha interface moi sinxela xa que só teremos que premer un ou dous botóns para comezar a facer calquera desas accións. Os problemas aparecen polas limitacións loxísticas do aeroporto, das súas instalacións e do persoal involucrado.

Como o xogo transcorre en tempo real, sempre andaremos ás presas intentando non ter nunca aos nosos traballadores parados. Pero a orde óptima de facer as cousas non está clara, polo que as decisións continuas serán erradas algunhas veces, pero non queda outra que mirar cara adiante e avanzar da maneira que podamos; no hai tempo para as lamentacións. Non é pouco habitual chegar até o final dun escenario e atoparnos con que todos os avións están agardando polo mesmo recurso (semella que xa falo como esa xente que aborrezo!) para rematar o seu paso por Praga. Neses casos é probábel que non obteñamos a máxima puntuación e teremos que volver a comezar o escenarios, polo menos no caso dos xogóns aos que non nos basta con simplemente acceder ao seguinte nivel.

Cada un dos escenarios ven precedido por un pequeno texto introdutorio que fala da historia do aeroporto durante os anos que modela. Están moi ben escritos e fanme empatizar co “meu” aeroporto, polo que tamén é interesante velo medrar e sufrir cos diferentes eventos desta época tan complicada na Chequia. Tamén teñen moito encanto os gráficos tridimensionais e como representan eses aeroportos nos que os avións, pasaxeiros e persoal conviven e pasean pola pista, lonxe do teatro de seguridade que atopei cando aterrei alí fai algúns anos.

Eu completei os nove escenarios principais até obter as tres estrelas máximas en cada un. Tras eles hai outras tres pantallas novas que funcionan a modo de extras; e todo de balde. O creador tentou sacar unha secuela a través dunha campaña de micromecenado, mais a pesares das boas notas e a certa sona deste AirportPRG, non conseguiu nin achegarse un pouco aos seus obxectivos económicos. É unha mágoa pero, a dicir verdade, eu tampouco tería colaborado polas miñas propias razóns. Inda así, doulle as grazas por esta experiencia e por poder aprender un pouco sobre este entrañábel aeroporto.

Divide By Sheep

Algo que me tira cara atrás de moitos xogos crebacabécicos é cando esixen múltiples condicións máis aló da superación do desafío para outorgar todos os puntos. Refírome a requirimentos tales coma completalo en certo tempo, certo número de movementos ou maximizando algunha variábel. Penso que é unha maneira non moi imaxinativa de aumentar a dificultade de cada escenario facéndoos, ás veces, bastante máis frustrantes. Por iso, cando superei o primeiro nivel deste Divide By Sheep con tres de tres estrelas, acendéuseme unha alerta no cerebro. Despois entendín que obter as tres estrelas é o único indicativo de ter superado o crebacabezas, xa que as dúas primeiras só indican unha solución parcial ao problema. Mentres consigamos encher as tres lanchiñas teremos o máximo trofeo, independentemente dos pasos intermedios ou do que fique nas illas.

Inicialmente, temos que salvar certo número de ovellas dunha inundación. Cada quenda podemos mover todos os bóvidos dunha plataforma a outra adxacente, coa particularidade de que, se non hai espazo para todas, as sobrantes caerán á auga sen remedio. Con esta sinxela mecánica, teremos que amañarnos para mover exactamente o número de ovellas requirido polas tres barquiñas que virán para rescatalas; nin máis nin menos. Cando as tres barquiñas teñan cumpridos os seus obxectivos, obteremos as tres estrelas e o escenario ficará totalmente completado. Se só un ou dous bous conseguiron encherse axeitadamente, obteremos unha ou dúas estrelas respectivamente, podendo acceder ao seguinte nivel igualmente. A isto referíame no anterior parágrafo, xa que penso que as únicas solucións válidas deben ser aquelas que conseguen todas as estrelas, deixando as vitorias parciais coma un mecanismo antifrustración.

Cando avanzamos no xogo aparecen máis e máis elementos para darlle unha maior variedade. Desta maneira xa non só moveremos ovellas, senón que tamén desprazaremos uns lobiños que gustan de comer ovellas, ou uns porquiños moi ben feitiños pero algo torpes, xa que sempre aterran enriba das pobres ovellas, inda que teñan oco de sobra. De maneira semellante, as naves tamén variarán, polo que pode ser que teñamos que salvar outro tipo de animais, darllos de xantar a un monstro das profundidades mariñas ou apañar as almas dos animaliños para que poda levalas a mesmísima Parca.

E é precisamente a Morte a forza condutora da elocuente trama, contada a través duns debuxos sen palabras con certa dificultade para ser comprendidos enteiramente. Pero son moi simpáticos e totalmente independentes da xogabilidade, polo que funcionan ben coma unha mestura entre a narración e as mecánicas activas. Co que eu puiden decatarme, a Morte provocou a inundación inicial para ter amiguiños no seu mundo, pero asistiremos á revelación de que as cousas non saen coma tiña agardado, con humorísticos resultados.

O xogo funcionou ben durante as case dez horas que me levou completalo. No principio eu empregaba un enfoque máis analítico, facendo os cálculos analíticos na miña mente antes de comezar a mover as pezas, pero despois fun trocando cara a intuición cun pouco do método proba-erro. Os distintos escenarios son entretidos e a meirande parte supérase ben unha vez comprendido, inda que hai certos muros de dificultade espallados un pouco ao chou entre as 150 pantallas que compoñen esta edición, pero ningún leva un tempo esaxerado e, debido ao simple das mecánicas, nunca hai solucións moi loucas.

SNK vs. Capcom: Card Fighters Clash

Os xogos clásicos de pelexas un contra un foron seguramente dos meus favoritos mentres crecía na década dos noventa. Dende un Masters of Combat na Master System II até os últimos King of Fighters do milenio, pasando por varios Street Fighter, podo trazar parte do meu bagaxe videolúdico en torno a este xénero. E precisamente os fabricantes desta dúas últimas sagas, SNK e Capcom, xuntáronse para facer un xogo novo que daría lugar a unha nova etapa de colaboracións. Eu non me decatei desas colaboracións até máis tarde, inda pensando que as compañías deste tipo tíñanse zuna e que simplemente competirían sempre intentando sacar mellores produtos que os seus rivais. Si, eu era así de iluso.

Pero, para seguir o conto, este Card Fighters Clash foi publicado cando eu descubría o Magic, nos tempos de Urza, e dalgunha maneira pode verse coma un Magic simplificado (se cadra isto é aplicábel a calquera xogo de cartas colecionábeis). Por resumilo direi que só podes xogar unha criatura por quenda, que non ten custo pero que lle dá a volta ao sistema xa que son elas os que aportan puntos de maná, precisos para facer ataques combinados eu poder xogar cartas de acción. Hai algúns detalles máis, pero a anterior frase engloba a meirande parte do deseño e é suficiente para comprender as críticas que enunciarei a continuación.

O primeiro pecado é xa aparente dende a primeira quenda do primeiro combate: non hai ningunha compensación para o xogador que xoga de segundo. Isto significa que unha apertura forte é imbatíbel para o que xoga de último. Ao non ter os personaxes custo de ningún tipo, tamén é complicado remontar contra unha man mellor, xa que pode haber unha gran diferencia de poder entre os personaxes de ambos xogadores. E estes tampouco están compensados de ningunha maneira: os máis fortes son sempre preferíbeis nun mazo que aqueles cun baixo poder de loita. Para o único que serve isto é para facer palpábeis a progresión en forma de melloras para a nosa baralla e o acrecentamento dos desafíos. Cada vez que obteñamos un personaxe poderoso, a forza do noso mazo subirá, e con cincuenta cartas para reencher está garantido que o teito está lonxe.

A medida que avanzamos na aventura atopamos rivais máis fortes en virtude do poder das súas cartas. É bastante decepcionante perder os encontros porque eles pode xogar cartas de máis de mil puntos de loita quenda tras quenda, cando nós só temos unhas pouquiñas que chegan até esa cantidade. Tamén defrauda a súa intelixencia, seguramente baseada en heurísticas, xa que non é capaz de detectar mates nunha xogada na súa propia quenda, a pesar da sinxeleza dos combates e as escasas combinacións posíbeis. Ao final cada partida depende máis das cartas que obteña o rival e os erros que poida cometer ca do que fagamos nós mesmos. Non é mentira que si que existen algunhas estratexias que podemos aplicar para maximizar as nosas posibilidades de vitoria, coma deixar ben feridos aos personaxes inimigos para que bloqueen o seu lado do campo con pouca forza efectiva, pero ás veces non é nin tan importante.

En resumo, semella ser unha especie de Pokémon de cartas pero con regras menos interesantes. Non ten nin o incentivo de escoller aos teus personaxes preferidos, xa que pode haber outros estritamente mellores, polo que ao final combina case todo o que podes facer mal nun xogo de cartas dixital nese momento (actualmente cos xogos de móbil de mercar-para-gañar e os seus sistemas de adicción esa barra está moi alta). Evidentemente, tampouco axuda que fora feito para unha consola portátil, a Neo Geo Pocket Color, que nunca vin fisicamente na miña vida, polo que non o puiden probar no seu día, que seguramente gustaríame bastante máis, inda que fose pola miña ignorancia de como se poden facer as cousas ben.

  • Partidas xogadas: 51.
  • Vitorias: 44 (86%).
  • Cartas diferentes obtidas: 138/300 (46%).

Terraria

Recordo aquela versión “alpha” do Minecraft, a primeira que permitía xogar en liña cos colegas. E digo xogar dunha maneira un pouco xenerosa, porque con tantos brincos e erros aquilo era calquera cousa agás unha experiencia lúdica satisfactoria. Moito evolucionou o xogo dende entón, e moito cambiei eu tamén. Mais este artigo, como o título ben indica, non vai sobre min e o clásico de Mojang, senón sobre min e o Terraria, un xogo claramente inspirado polo outro, xa que en ambos chegamos a unha paraxe natural foránea e pronto conquistamos e transformamos os ecosistemas. Nesta primeira volta non farei unha análise deses aspectos tan negativos e limitareime a contar a miña experiencia.

Inda que nunca pequei excesivamente do oposto, agora son moi paciente co tema dos xogos non rematados. Valoro suficiente o meu tempo como para non investilo en proxectos a medio cociñar, e máis cando sei que podo agardar algúns meses ou anos e ter unha mellor experiencia. E algo semellante sucédeme con este Terraria. Non é que non se atope rematado, é que sempre que miro hai unha nova actualización programada para pouco despois. Como contarei nos seguintes parágrafos, xoguei un pouco en xuño deste ano, e xusto coincidiu con que anunciaron unha actualización final chamada Journey’s End. E claro, afastáronseme as ganas de continuar coa miña partida até que todo estea no seu lugar.

Segundo Steam levaba dúas horas e media xogadas a este xogo, a saber con cantos personaxes diferentes comezados dende cero. O que recordo é que nunca profundei moito no sistema de xogo, até o punto de non facer moito máis que picar un pouco, matar algúns bechos e morrer. Nunca tiven un non-xogador na miña aldea e coido que nin sequera fixen unha ferramenta dalgún metal nas miñas curtas incursións. Pero todo iso cambiou cando fun invitado a unha partida multixogador de varios amigos. Máis ben autoinviteime, pero iso non ben a conto agora.

Case collín a partida dende o comezo, polo que puiden observar como montaban unha mina con plataformas para subir e baixar, facía casas-gaiolas para os personaxes non xogadores e algunhas outras cousiñas que, inda que me destriparon parte do descubrimento, axudáronme a comprender o funcionamento de moitos sistemas do xogo. Na longa noite que lle adicamos ao xogo, centreime en facer de gardacostas e en loitar contra os monstros, aproveitando máis a influencia do Castlevania cá do Minecraft. Os meus compañeiros invocaron dous xefes, e o segundo golpeounos duro varias veces, en parte porque no xogo en liña os inimigos móvense ás veces de forma algo errática, lembrando un pouco aquelas primeiras experiencias do Minecraft en rede.

De calquera maneira, esa partida serviume coma xerme para un novo tento de partida dun só xogador que comecei dous días despois. Montei unha pequena base de operacións cunha mina debaixo, na que atopei os meus primeiros metais e algúns tesouros, entre os que saliento unhas botas de velocidade. Valéronme ben para esbarrar sobre o xeo e rematar esta interesante hora de xogo cunha morte por mor dunha gran caída. Paseino ben e fiquei con ganas de continuar a partida, pero coido que agardarei pola actualización final que mencionei máis arriba. E, para entón, seguramente empezarei un novo mundo cun novo personaxe; agardo que, nese momento, non repita todo o proceso de aprendizaxe e non me free se anuncian outra versión nova. Atendendo ao historial dos desenroladores non sería algo fóra de toda posibilidade.

Semella que o botón de capturos non funciona neste xogo, polo que só teño esta.

Plants vs. Zombies

Non tiña pensado escribir sobre este xogo, da mesma maneira que non tiña pensado xogar máis de dez horas ao mesmo… e ao final foron quince. No comezo empregueino coma unha escusa para poñerme ao día nos podcasts mentres facía algúns clicks. Pero, tras rematar a primeira volta da campaña, continuei cos modos de xogo adicionais sen radio nin música externa. Retireime tras lograr o acadamento de obter todas as plantas, pero inda había máis que facer, como completar unha segunda viaxe pola campaña ou o minixogo ese de estilo crebacabezas no que inflúe o azar máis do que debería.

Este xogo xa ten máis de dez anos, e ese é máis ou menos o tempo que fai dende que o probei por vez primeira. Téñolle un certo agarimo nostálxico porque foi o que levei instalado no portátil cando aterrei no estranxeiro e non tiña internet (tamén estaba o Civilization IV, pero precisaba algo máis sinxelo eses días); coido que á semana seguinte xa me esquecera del en favor do Heroes of Newerth, un clon do Defense of the Acients, pero esa é outra historia. Tardaría un ano e pico, xa en terras galegas, en rematar a partida do Plants vs. Zombies e moito do contido opcional. Quizais puidese rescatar a partida gardada daqueles tempos, pero xa decidira facelo todo dende o comezo outra vez.

As mecánicas de “torres de defensa” son sinxelas pero funcionan ben. A estas alturas a campaña principal non ten ningunha dificultade, e a meirande parte do contido adicional é máis cousas de paciencia que nada. Os xogadores con experiencia podemos forzar cada nivel empregando plantacións de maravallas que, no lugar de outorgar unha solución ao nivel actual, soltan moedas que podemos empregar para desbloquear máis funcionalidades. É unha boa maneira de deseñar un desafío con dificultade variábel adaptado ao nivel do xogador, xa que é este o que decide até que punto asegurar a vitoria ou maximizar os puntos obtidos.

En xeral non atopei nada novo que non recordara das miñas partidas do pasado, inda que tamén é certo que non experimentei moito coas combinacións de plantas, centrándome nos conxuntos que xa sabía que eran efectivos. Hai algunhas variacións nestes conxuntos atendendo ás diferentes características de cada escenario: se hai piscina, é de noite ou sucede no tellado; pero en liñas xerais sempre empreguei as mesmas estratexias ao longo de toda a campaña. Coido que non paga a pena pormenorizalas, e xa escribín máis sobre este xogo do que tiña pensado, polo que cortarei neste punto o artigo, inda que sexa máis curto que de costume. Até o seguinte!